История возникновения онлайн игр и их применение при обучении

Цыганкова Марина Романовна

Компьютерные игры с помощью виртуальной симуляции создают ученикам новый мир возможностей, где они могут быть не только гостями, но и участниками. Онлайн игры способны заменить традиционную форму представления знаний на непосредственное взаимодействие. 

Процесс становления компьютерных игр начался в 50-ых годах 20 века. Первый создатель не был точно зафиксирован, но известно о трех людях: А.С. Дуглас, Ральф Баэр и У. Хигиботем. Ральф Баэр создал интерактивное телевидение, А.С. Дуглас реализовал игру “крестики-нолики”, как компьютерную. У Хигиботем в 1958 году создал игру с графическим интерфейсом «Tennis for two» - первую многопользовательскую игру.

В середине 20 века онлайн игры благодаря своей популярности стали самостоятельной индустрией, но ее основной целью было создание развлекательного контента и лишь последние из них стали средством обучения. 

Онлайн игры выполняют одну из важных потребностей - играть. К тому же, по показаниям зарубежных исследователей Л. Окагаки, С. Шел и С. Гринфильд, онлайн игры учат поиску и получению и восприятию информации от различных объектов. Их результаты показали. что во время процесса игры на компьютере, зрительное внимание и концентрация распределяется более расчетливо [Гринфилд]. 

Использование игровых технологий является одним из наиболее эффективных решений проблемы стимулирования учебной деятельности детей и подростков, ориентирующийся на интересы, ценности и приоритеты учащихся.

 Внедрение игровых техник в неигровые, а в нашем случае учебные процессы носит название геймификация.
Сам термин «геймификация» был придуман еще в 1980-х годах Ричардом Бартлом, профессором Эссекского университета, однако называл он геймификацию достаточно простыми словами “Геймификация - это превращение чего-либо не являющегося игрой , в игру”
Геймификацию сегодняшнего дня получила больше известности благодаря Нику Пеллингу, который расширил понятие до “процесса использования игрового мышления и игровой динамики для привлечения аудитории и решения поставленных задач”.

В настоящее время данная сфера активно развивается, это отмечает основатель CEO стартап-студии Mobi-Soft - Дмитрий Простов. Также Василиса Азарова, преподаватель факультета журналистики Томского государственного университета, использует геймификацию для обучения студентов слепому десятипальцевому набору текста. Чтобы овладеть таким навыком, требуется трата как временных, физических, так и даже эмоциональных усилий. Без дополнительной мотивации студенты не сдавали даже половины упражнений в течение семестра. Затем Василиса предложила студентам собрать виртуальный гамбургер. Чтобы получить ингредиент, вам нужно пройти этап, на котором выполняется несколько упражнений. Преподаватель говорила, что раньше студенты не в силах были пройти 50 упражнений из 300, но с геймификацией стали получаться просто феерические результаты. Главный плюс в том, что когда есть некая рутинная задача, которая вызывает тоску, скуку и нежелание делать, и нужна эмоциональная вовлеченность. 

Рассмотрим какие компоненты включены в понятие геймификации:  

Элементы игры в повседневной жизни. Простым примером использования элемента игры (рейтинга\соревнования) можно считать списки лидеров в классе по количеству совершенных добрых дел за определенный промежуток времени.

Игровые методики в неигровых ситуациях.  К примеру так называемый “метод Брутфорс”, часто используемый в играх при решении головоломок, что буквально означает “метод грубой силы”, для решения математических задач с подстановкой различного множества значений для подбора решения.

Техники дизайна и элементы игры в неигровых контекстах. В качестве примера приведем систему наград при составление плана действий для достижений цели. Для того чтобы научить ребёнка распорядку дня с помощью расписания, и получение наклеек или фишек за четкое следование расписанию. 

Сами по себе элементами игры являются части, которые можно вычленить из целостного игрового проекта, такие как система наград, обратная связь, уровни, аватары, счёт,бонусы и т.п. примером можно взять получение награды за выполнения задания определенным количеством действий, или используя модификаторы усложнения, что в общем рейтинговом зачете скажется только положительным образом в отличии от обычного прохождения.

Геймификая используется повсеместно и уже привычна для нас, если взять сам по себе процесс обучения, то мы получим ту же систему наград, уровни сложности, возможность “прокачки” и многое другое, однако просто процесс обучения уже никоим образом не коррелирует в детей с самой игрой, поэтому геймификация свыше обычных элементов бросается детям в глаза и позволяет им наращивать интерес к обучению, используя не только дополнительную систему наград, но и возможность получения большего удовольствия в той форме, в которой они привыкли не учиться, а развлекаться.

Список литературы:

Сундквист, П., Сильвен, Л.К. Мир Виккрафта: компьютерные игры и словарный запас шведского языка L2 / П.Сундквист, Л.К. Сильвен // Цифровые игры в изучении и преподавании языков / под ред. Х. Рейндерса. - Бейсингсток: Палгрейв Макмиллан, 2012 - с. 189-208.

Ларссон Линус, Голдберг Даниэль. Minecraft: Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир Minecraft The Unlikely Tale of Markus «Notch» Persson and the Game that Changed Everything, 2009 - с. 53-54.

Greenfield, S. A. Journey to the Centres of the Mind, publisher - New York : W.H. Freeman, 1995.


Автор(ы): Цыганкова Марина Романовна
Приложения: